必ず解けるパズルを自動生成する — 麻雀ソリティアの逆生成アルゴリズム実装記
ランダム配置は詰む。完成状態から巻き戻して「取り切れる順序」を構成し、解を保証する

パズルゲームを自作するとき、最初にぶつかる技術的な壁が「生成した問題が必ず解けることをどう保証するか」です。私は最近、積み上がった牌からフリーな牌をタップ2回で消していく麻雀ソリティア (積み牌を崩すマッチングパズル) を個人開発しました。牌をランダムに配置するだけだと、どうやっても最後まで消せない「詰み盤」が一定確率で生まれます。これはパズルゲームとして致命的で、プレイヤーは「自分が下手なのか、そもそも解けないのか」が分からないまま理不尽に負けます。この記事では、私がこの問題を「逆生成 (リバース生成)」という構成的なアプローチで解決した実装を、実際のコード込みで共有します。考え方自体は数独・ナンプレ・倉庫番など多くの生成型パズルに応用が効きます。
なぜランダム配置は詰むのか — フリー牌の定義
このパズルでは、牌は3次元的に積まれます。座標は x, y がハーフ単位 (牌は2×2マスを占有)、z がレイヤー (段) です。ある牌が「今すぐ取れる=フリー」かどうかは、2つの条件で決まります。第一に上に牌が乗っていないこと。第二に左右どちらかが開いていること。コードにするとこうなります。
function isFree(tile, tiles) {
let leftBlocked = false, rightBlocked = false;
for (const t of tiles) {
if (t === tile || !t.alive) continue;
// 上の段に重なっている牌があれば取れない
if (t.z === tile.z + 1 && overlapsXY(t, tile)) return false;
// 同じ段で左右に密着している牌を記録
if (t.z === tile.z && Math.abs(t.y - tile.y) < 2) {
if (t.x === tile.x - 2) leftBlocked = true;
else if (t.x === tile.x + 2) rightBlocked = true;
}
}
return !(leftBlocked && rightBlocked); // 両側塞がれていなければフリー
}
問題は、絵柄をランダムに割り当てると、「同じ絵柄の2枚が、両方フリーになる瞬間が二度と来ない配置」が発生しうることです。たとえば同じ絵柄の牌が縦に積み重なっていると、下の牌は上の牌を消さないと取れず、しかし上の牌の相方は別の場所にあって先に消えてしまう…といった依存の輪が生まれ、盤が途中で完全に固まります。ランダム生成してから「これは解けるか?」を総当たりで判定する方法もありますが、盤が大きいと探索コストが爆発し、しかも失敗したら作り直しで、いつ成功するか読めません。
逆生成: 「解ける並び」を先に作ってしまう
発想を逆にします。完成 (=全部消えた) 状態から巻き戻すのです。空の盤に牌を「置いていく」のではなく、満杯の盤から、フリーなペアを2枚ずつ取り除いていくシミュレーションを最後まで走らせます。取り除いた順序を記録しておけば、その逆順こそが「この盤を必ず解ける手順」になります。これは解の存在を探索で確かめるのではなく、解の手順を構成的に作りながら盤を組むので、生成が終わった時点で解の存在が証明済みという性質を持ちます。
function deal(layout, kindCount, rng, maxAttempts = 60) {
for (let attempt = 1; attempt <= maxAttempts; attempt++) {
const tiles = layout.tiles.map((p, i) =>
({ x: p.x, y: p.y, z: p.z, alive: true, kind: -1, i }));
const order = [];
let remaining = tiles.length, ok = true;
// 満杯の盤から「フリーな2枚」をランダムに取り続ける
while (remaining > 0) {
const free = freeTiles(tiles); // 今フリーな牌
if (free.length < 2) { ok = false; break; } // 詰んだらこの試行は破棄
const [a, b] = pickTwo(free, rng);
a.alive = false; b.alive = false;
order.push([a.i, b.i]); // 取り除いた順を記録
remaining -= 2;
}
if (!ok) continue; // 失敗なら別シードで再試行
assignKinds(tiles, order, kindCount); // ここで初めて絵柄を割り当てる
for (const t of tiles) t.alive = true;
// order を逆にたどれば必ず解ける = 解保証
return { tiles, solution: order, attempts: attempt };
}
return null;
}
ポイントは、絵柄 (牌の種類) を最後に割り当てることです。取り除く順序 order が先に決まっているので、「同時に取るペア」には同じ絵柄を振ればいい。こうすると、どの盤も「フリーになった2枚を order の順に取れば必ず勝てる」ことが保証されます。面白いのは、この逆生成はほぼ一発で成功する点です。牌を1枚取ると必ずその周囲が開くので、途中で「フリーが2枚未満」になる破綻がめったに起きません。実測では平均試行回数1.0〜1.2回でした。前述の「作ってから解けるか判定する」方式の不確実さとは対照的です。
絵柄の割り当てが難易度を左右する
ただし、絵柄の割り当てには一工夫要ります。同じ絵柄の2ペア (4枚) が「連続で取れる位置」に固まると簡単すぎ、逆に散らばりすぎると読みにくくなります。私は2ペア単位でグループを作り、そのグループ順をシャッフルしてから位置に振ることで、絵柄が一箇所に固まるのを防ぎました。さらに、難易度を意図的に上下させたい場合は、解保証を保ったまま候補盤を複数生成し、「詰み罠の多さ」で採点して選びます。
// 同絵柄の縦積み=3点・横隣接=1点で「罠っぽさ」を採点
function trickiness(tiles) { /* ... */ }
function dealDifficulty(layout, kindCount, rng, level, samples = 10) {
const cands = [];
for (let i = 0; i < samples; i++) {
const d = deal(layout, kindCount, rng); // どれも解保証つき
if (d) cands.push(d);
}
cands.sort((a, b) => trickiness(a.tiles) - trickiness(b.tiles));
const idx = Math.round(level * (cands.length - 1)); // level 0=易 〜 1=難
return cands[idx];
}
候補はすべて deal() 産なので、どれを選んでも解けることは変わりません。変わるのは「取る順を間違えたときの詰みやすさ」だけ。難易度を上げても理不尽 (解が存在しない) にはならない、という設計にできたのが逆生成の恩恵です。
独立したソルバで「二重検証」する
ここで慎重になるべきなのは、「逆生成のロジックが正しい」と「生成された盤が本当に解ける」は厳密には別だということです。逆生成のコードにバグがあれば、解けない盤を「解ける」と言い張るかもしれません。そこで私は、逆生成とはまったく別ルートの独立ソルバを用意して、生成した盤を突き合わせました。深さ優先探索 (DFS) に置換表 (一度訪れた盤面を記録して枝刈り) を足したものです。
// 逆生成とは別実装。'solved' | 'unsolvable' | 'inconclusive' を返す
function solveForward(tilesIn, nodeCap = 300000) {
const seen = new Set(); // 訪問済み盤面 (生存牌のビットマスク)
let nodes = 0;
function dfs(remaining) {
if (remaining === 0) return 'solved';
if (++nodes > nodeCap) return 'inconclusive'; // 探索打ち切り
const key = stateKey(); // 生存牌の集合を BigInt で表現
if (seen.has(key)) return 'unsolvable';
seen.add(key);
// フリーな同絵柄ペアを全部試す (4枚同時フリーは安全なので優先)
for (const [a, b] of freePairs()) {
a.alive = b.alive = false;
const r = dfs(remaining - 2);
if (r !== 'unsolvable') return r;
a.alive = b.alive = true; // バックトラック
}
return 'unsolvable';
}
return dfs(aliveCount());
}
この独立ソルバを使って、4種類のレイアウト × 各2000シードを機械検証しました。チェック項目は「配牌が失敗した数=0」「記録した手順どおりに再生すると100%クリアできる」「独立ソルバが解なしと判定した盤=0」「行き詰まり救済のシャッフル後も解保証が崩れない=0失敗」。これが全部グリーンになって、初めて「解保証は成立している」と言えます。個人開発だと自分がテスターを兼ねる分、こういう別ルートの検証を持たないと「たぶん大丈夫」で出荷してしまいがちです。大きい盤ではソルバが探索上限で inconclusive (結論不能) を返すこともありますが、その場合も構成的証明 (手順の再生検証) が100%通っているので解の存在自体は担保されます。
「必ず解ける」のに詰むのが面白さの核
最後に、設計思想として大事だった点を1つ。解が存在することとプレイヤーが必ず勝てることは違います。盤に勝ち筋があっても、プレイヤーが違うペア同士で取ってしまう (クロスマッチ) と、そこから先が詰むことは普通に起きます。これはバグではなく仕様で、むしろこの「順番を間違えると詰む」緊張感がパズルの面白さそのものです。だから救済として「もどす (undo)」と「シャッフル」を用意し、シャッフルも同じ逆生成で配り直すことで、救済後も必ず解ける状態を保ちました。「開始盤は必ず解ける・ただし取る順を間違えると詰む・詰んだら救済できる」——この3点セットが、理不尽さと歯ごたえの境界線を決めています。
逆生成のいちばんの教訓は、「生成が難しい問題は、完成状態から巻き戻すと簡単な検証問題に変わることがある」という発想の転換です。ランダムに作って総当たりで確かめるのではなく、正しい手順を構成しながら作る。数独やナンプレの「完成盤から数字を抜く」生成とまったく同じ骨格で、生成型パズルを作るなら真っ先に検討する価値のあるパターンだと思います。
よくある質問
逆生成とランダム生成+ソルバ判定、どちらが良い?
解保証が要るなら逆生成が有利。ランダム生成は失敗時に作り直しで成功時期が読めず、盤が大きいと解の有無判定の探索コストも重い。逆生成は完成状態から巻き戻すため生成した時点で解の手順が構成済みで、実測でも平均試行1.0〜1.2回とほぼ一発で成功する。
解保証しても詰むのはバグ?
いいえ仕様。解の手順が存在することと、プレイヤーが任意の取り方で必ず勝てることは別。違うペア同士で取る(クロスマッチ)と詰みうるが、その緊張感がパズルの面白さの核。undoとシャッフル(シャッフルも逆生成で解保証)で救済する設計にする。
このアプローチは他のパズルにも使える?
使える。数独やナンプレの「完成盤から数字を抜く」生成と同じ骨格。生成が難しい問題を、完成状態から巻き戻して検証しやすい構成的証明に変えるパターンで、生成型パズル全般で最初に検討する価値がある。